“双减”政策落地,课外补习机构线下培训直接进入寒冬。无论是不准上市还是禁止节假日补课都精准地打击在补习班的软肋上。
没有资本的推波助澜,又缺乏必要的补课时间,线下培训机构很难有回天乏术,大概率就此凉凉。相当部分家长对此拍手称好。
然而即使课外补习机构消失,学生们也不会把省下来的时间花在学习或者休息上,因为还有一样更吸引他们的东西,那就是电子游戏。
相比较而言,电子游戏对学生的危害更大,游戏甚至可以上瘾,事实上,家长对电子游戏的痛恨程度远超过补习班,为何不治理电子游戏的生态呢?
l涉及的群体不同
在剧场效应下,课外培训机构几乎囊括了所有的学生,无论是学霸、普通学生还是差生,绝大多数都会去培训机构上课。
官方数据,上海大概有50%以上的学生参与了课外补习,其中不少人还不止一门学科。这个数据相当保守,实际数据远远超过这个比例。
电子游戏不同,游戏危害的群体要小很多,沉迷游戏的学生,绝大部分都是差生,这个比例远远低于课外培训的学生人数。
这并不是说学霸和普通学生不玩游戏,但这些学生相对而言自律程度较高,他们一般把游戏当成一种休闲的模式,不会沉迷其中。
l家庭承担的费用不同
教育投资,已经成为了家庭的主要支出。相当部分家庭,孩子课外培训的费用甚至超过房贷,给家庭带来了沉重的经济负担。
更关键的是,这个费用目前呈现明显的上升趋势,相当部分家庭,其收入已经负担不起孩子课外培训的费用,极大的影响到整个社会的消费体系。
游戏不同,相当部分的游戏也需要付费,也确实发生部分学生过度消费的情况,但总体而言,游戏给家庭带来的花费相当有限。
尤其对于那些学霸或者绝大部分的普通学生来说,虽然游戏也有花费,但孩子自己的零花钱就足够支付,并不会给家庭带来任何负担。
l产业链不同
虽然说课外培训机构也属于一个相当大的行业,仅广州一地就有超过10万从业人员,全国范围内这个数字大概率上千万。但这个数字有相当的水分。
在这个产业中,有相当部分人是处于兼职,比如在培训机构有大量的大学生在兼职,课外培训对于他们来说,不过是一种勤工俭学的方式。
而在游戏产业中,几乎不存在任何的兼职,就目前情况来看,这个行业的直接从业人员已经超过了200万,且上升趋势相当明显。
更何况电子游戏是一个外延非常广泛的产业链,其包括外包、主机和硬件、服务器提供商和电竞等直接关联企业,仅仅游戏周边的市场规模就相当可观。
l对社会的影响力不同
本质上,电子游戏涉及的目标人群虽然非常广泛,但对于任何一个独立的群体而言,游戏在其生活中所占的比重并不高。
更直白的说法是,游戏只不过是用于休闲,有太多的东西可以完全替代,对整个社会影响力相当有限。这并不是什么刚需。
但课外培训机构不同,对于任何一个有孩子的家庭来说,很难不受到补习班的影响,这个问题造成了相当的社会矛盾。
任何牵涉到教育的资源,某种程度来说,都是刚需。而对于资源的争夺,永远都不会停止。事实上,课外培训这个问题已经影响到了整个社会的正常发展。
写在最后:
很清楚了,电子游戏虽然给学生和家长造成了相当的困扰,但相对于课外培训而言,这二者影响力还是无法相提并论。
无论是涉及的群体,给家庭带来的负担以及对整个社会的影响力,二者都不在一个档次,一个是直接参与资源的争夺,另一个则可以完全被替代。
正因为如此,教育部对于课外培训的通知和文件下发了一个又一个,而对电子游戏的限制却从未达到过这个高度。
尽管也有相当部分家长极端痛恨电子游戏,但总体而言,电子游戏无论对家庭还是对社会,其影响力还是相当有限,至少在目前和课外培训不是一个级别。
无论是对于绝大部分学生还是家长来说,课外培训机构是无法回避的问题,它的存在直接影响到学生对资源的争夺。
而电子游戏并不存在这个问题,相对于培训机构而言,游戏并未改变整个社会的学习生态,并没有成为社会的主要矛盾,自然也不太可能被直接针对。