有关大学生防沉迷事件的起因是2024年3月3日,全国人大代表,研祥高科技控股集团董事局主席陈志列向第十四届人民代表大会提出限制大学生玩网络游戏的提议。
对此,是因为现在大学生不致力于学习而是长期沉迷于各种各样的网络游戏中,不仅仅荒废了学业而且还花费了大量的金钱进行充值,甚至连985,211等高等大学的部分高材生因为沉迷于网络游戏而导致学业荒废,成绩下降、挂科,甚至延迟毕业或者退学的风险。
根据不完全统计,其中90%的退学的大学生是因为沉迷于网络游戏,而大学生作为国家的接班人和未来栋梁,长期沉迷于网络游戏会腐蚀祖国的未来,不利于祖国未来的发展。而且部分大学生自己没有收入来源,拿父母的血汗钱充值,月末没有生活费,而走向极端。而且部分普通大学课上很多大学生低头看手机的情况非常严重。因此要求国家限制大学生每天玩网络游戏的时长。每天限制大学生玩游戏时长最多2小时,和以前限制未成年人一样。
但是从可行性上来看,这是很难实现的。首先,如果限制大学生游戏时长,那对于那些没上大学的18到22岁的成年人应该做出什么限制呢?如果不限制,是不是算是对没上大学的人一种歧视呢?而且限制玩游戏真的有用吗?大学生玩手机可不只是能玩游戏,而且大学生玩手机的占比中抖音也占据了接近一半,难道限制了大学生玩手机游戏就可以让大学生进行学习吗?我只能说:“学习是靠自己的,而不是靠逼出来的,或许在 、初中有老师会逼着你学习,但是大学不可以,老师总不可能因为一个人点名,让他学习,若是偷懒的人太多,老师也会累的。”而且如果要限制是大学生,还要接入学信网系统,成本巨大。
大学生大部分作为18岁以上的成年人,在法律意义上是完全民事行为能力责任人,理应对自己的行为完全负责,法律也没有对其约束的依据。自从未成年人防沉迷机制建立后,大学生就成为了现在网络游戏消费的主力军,而且限制大学生将会对网络游戏行业产生极大的冲击,不利于经济的发展。
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